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2.; Gegen die Spielregeln

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Jahr: 2016
Der Game-Master / Dashner, James
Bandangabe: 2.
Mediengruppe: Jugend-Roman
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Inhalt

Nachdem Michael den Cyber-Terroristen "Kaine" vermeintlich besiegt hat, wird langsam klar, dass er nur eine von unzähligen Spielfiguren in einem größenwahnsinnigen Computerprogramm ist. Seine Aufgabe ist nun, möglichst unbemerkt die ihm zugedachte Rolle zu verlassen und die Welt vor "Kaine" zu retten.

Details

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Jahr: 2016
Übergeordnetes Werk: Der Game-Master / Dashner, James
Bandangabe: 2.
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Systematik: Suche nach dieser Systematik 6
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis J 42. Science Fiction, J 66. Internet
ISBN: 978-3-570-31022-9
Beschreibung: Dt. Erstausg., 1. Aufl., 413 S.
Schlagwörter: Cyberkriminalität, Cyberspace, Cyberterrorismus, Gamer, Gefahr, Künstliche Intelligenz, Virtuelle Realität, Gamerin, KI, Künstliche Realität, Virtual Reality, Virtuelle Welt
Beteiligte Personen: Suche nach dieser Beteiligten Person Dürr, Karlheinz [Übers.]
Mediengruppe: Jugend-Roman